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虚拟现实应用开发教程教与学(大纲)

2026年08月09日 19:03
 

课程教学大纲

01

课程的教学目标与任务

本课程是一门面向数字媒体、虚拟现实、游戏设计等相关专业的理论与实践并重的核心课程。课程系统讲授虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)的基础理论、核心技术及其在文旅、娱乐、工业、医疗、教育等行业的典型应用。通过本课程的学习,学生将掌握三维建模、材质贴图、动画制作、渲染输出、后期合成等全流程技能,并能够基于Unity 3D和Unreal Engine进行VR/AR交互内容的开发。

课程旨在培养学生的虚拟现实内容开发能力,提升其在实际项目中的综合素质、创新思维与团队协作能力,为未来从事虚拟现实开发、三维动画制作、游戏设计、交互媒体等工作奠定坚实基础。

02

课程类型

· 基础概论课 / 实践技能课

· 适用对象:影视三维模型师、3D动画设计师、自媒体剪辑师、影视后期特效师、Unity开发工程师、虚拟引擎开发工程师等从事虚拟现实相关工作的人员。

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本课程对培养学生能力和素质的贡献点

1. 理论认知能力:系统掌握虚拟现实、增强现实、混合现实的基本概念、发展历程、技术体系及行业应用现状,形成对VR/AR领域的宏观认识。

2. 三维建模与美术设计能力:熟练使用Maya等三维软件进行多边形建模、UV展开、材质贴图、灯光渲染,具备制作高质量三维模型与场景的能力。

3. 动画设计与制作能力:掌握三维动画制作原理,能够运用关键帧、曲线编辑、骨骼绑定、角色动画等技术完成动态内容创作。

4. 渲染与后期合成能力:熟悉阿诺德等渲染器的使用,掌握PBR渲染流程,能够运用After Effects进行特效合成、粒子系统制作、色彩校正与视频输出。

5. 交互开发与引擎应用能力:掌握Unity 3D和Unreal Engine的基本操作,能够使用脚本(C#)或蓝图系统实现场景交互、UI控制、动画触发等基本功能。

6. 项目实践与创新能力:通过多个综合实战案例,培养学生独立完成VR/AR项目从策划到发布的全流程能力,鼓励跨学科融合与创新设计。

7. 职业素养与团队协作:培养严谨的工作态度、规范的文件管理习惯、良好的沟通协作意识,为进入相关行业做好准备。

04

课程具体内容及基本要求

第一章 虚拟现实基本概念

本章教学目标:使学生理解VR/AR/MR的基本定义、发展历程、核心技术及其关系,建立对虚拟现实领域的整体认知框架。

教学内容:

1. 虚拟现实的定义

· 虚拟现实(VR):概念、特征

· 增强现实(AR):定义、与VR的区别

· 混合现实(MR):概念、与VR、AR的区别

2. 虚拟现实发展史

· 第一阶段(1963年以前):有声形动态的模拟,是蕴含虚拟现实思想的阶段

· 第二阶段(1963—1972年):是虚拟现实萌芽阶段;

· 第三阶段(1973—1989年):,是虚拟现实概念的产生和理 论初步形成阶段;

· 第四阶段(1990年至今):是虚拟现实理论进一步完善和应用阶段,

3. 虚拟现实相关技术

· 虚拟现实内容制作流程:模型制作、角色制作、场景制作、交互实现、音频制作、内容渲染

第二章 虚拟现实应用案例

本章教学目标:通过剖析VR/AR在多个行业的实际应用案例,使学生深入了解虚拟现实技术的落地场景,激发学习兴趣,培养创新思维。

教学内容:

1. 虚拟现实+文旅

· 虚拟现实+线下旅游:景区VR体验馆、VR导览、沉浸式历史重现

· 虚拟现实+虚拟旅游:足不出户游览全球,VR博物馆、线上景点

· 虚拟现实+文化创新:非遗数字化保护、传统手工艺VR演示

· 虚拟现实+数字藏品:NFT与VR结合的文物展示

· 虚拟现实+艺术展览:虚拟画廊、沉浸式艺术展(如梵高VR展)

· 虚拟现实+文化遗产:敦煌莫高窟VR复原、圆明园数字重建

2. 虚拟现实+娱乐

· 虚拟现实+偶像:虚拟偶像演唱会(如初音未来、洛天依)、VR直播

· 虚拟现实+游戏:主流VR游戏类型(射击、冒险、解密)、代表作品(Half-Life: Alyx、Beat Saber)

· 虚拟现实+演出:VR音乐会、沉浸式戏剧

· 虚拟现实+沉浸式空间体验:VR主题乐园、VR大空间(如The Void)

· 虚拟现实+影视:VR电影、全景视频、互动叙事

· 虚拟现实+社交:VRChat、Rec Room等社交平台

3. 虚拟现实+工业生产

· 虚拟现实+产品设计:VR辅助设计评审、虚拟样机

· 虚拟现实+生产装配:虚拟装配仿真、工艺验证

· 虚拟现实+运维巡检:VR远程巡检、设备维修指导

· 虚拟现实+企业培训:危险环境模拟、操作规程培训

· 虚拟现实+孪生平台:数字孪生与VR结合(智慧工厂)

4. 虚拟现实+医疗

· 虚拟现实+手术模拟:外科手术模拟训练、术前规划

· 虚拟现实+心理治疗:恐惧症治疗(恐高、飞行恐惧)、PTSD暴露疗法

· 虚拟现实+医学康复:肢体运动康复、认知康复训练

· 增强现实+辅助医疗:AR手术导航、静脉显影

· 虚拟现实+数字医疗管理:VR分诊、远程医疗

· 虚拟现实+医疗培训:解剖教学、急救演练

5. 虚拟现实+教育

· 虚拟现实+模拟实验:物理、化学虚拟实验室

· 虚拟现实+仿真实训:职业技能培训(汽修、焊接、烹饪)

· 虚拟现实+虚拟研学:线上博物馆、科技馆、历史场景重现

· 虚拟现实+寓教游戏:儿童认知启蒙、安全教育游戏

· 虚拟现实+虚拟校园:沉浸式校园导览、虚拟课堂

6. 其他行业应用

· 虚拟现实+农业:智慧农业仿真、VR农业科普

· 虚拟现实+智慧城市:城市规划可视化、交通仿真

· 虚拟现实+体育竞技:VR健身、体育训练辅助、赛事VR直播

· 虚拟现实+应急仿真:消防演练、地震逃生模拟

· 虚拟现实+能源矿山:矿井安全培训、设备操作仿真

· 虚拟现实+军事:作战模拟、军事训练、心理训练

· 虚拟现实+航空航天:航天员训练、飞行模拟器

· 虚拟现实+创意营销:VR看房、VR车展、产品发布会

第三章 Maya 基础建模

本章教学目标:使学生掌握Maya软件的基本操作,熟悉多边形建模流程,能够独立完成简单的三维模型创建,并了解材质、灯光、渲染的基础知识。

教学内容:

1. 三维建模行业介绍

· 三维建模的概念与应用领域(影视、游戏、VR/AR、工业设计等)

2. Maya的界面介绍

· 启动程序与初始设置

· 工作界面组成:菜单栏、状态栏、工具架、视图区、通道盒/层编辑器、时间滑块等

· 保存文件与项目管理

3. Maya的基础操作与界面布局

· 新建立方体:基本几何体的创建

· 快捷键的使用:视图导航(Alt+鼠标)、对象操作(W/E/R)、复制(Ctrl+D)、删除(Delete)

· 坐标轴:世界坐标、局部坐标、坐标轴方向切换

· 单位设置:厘米/米的选择

· 删除模型、调整旋转中心

· 工作界面整体布局:自定义界面

· 工作区的视图布局:单一视图/多视图切换、视图模式(线框、着色、材质)

4. 多边形的创建与基础属性

· 新建多边形基本体:平面、立方体、圆柱体、圆锥体、球体、圆环、圆盘、其他多面体

· 各基本体的属性参数(分段数、半径、高度等)的调整方法

5. Maya的热盒命令

· 热盒(Marking Menu)的调出与使用

· 点、线、面元素的选择与切换

· 顶点模式下的操作命令:移动、旋转、缩放、删除顶点、合并顶点

· 顶点模式下的选择命令:软选择、循环选择、环形选择

· 边模式下的操作命令:挤出边、切角、倒角、桥接

· 边模式下的选择命令:循环边、环形边

· 面模式下的操作命令:挤出、插入循环边、分割多边形、三角化/四边化

· 面模式下的选择命令:选择环面、选择洞

· 对象模式下的操作命令:组、冻结变换、居中枢轴

· 其他常用热盒命令:平滑、反转法线、清理

6. Maya的软硬边与卡线基础

· 模型的显示模式(平滑网格显示)

· 卡线的概念与作用:控制模型细分后的形态

· 软硬边设置(Soften/Harden Edge)的应用

7. Maya的基础材质球与UV基础

· 材质球的概念与类型(Lambert、Blinn、Phong等)

· UV的概念:什么是UV、UV的作用

· UV映射的基本方法:平面映射、圆柱映射、球映射、自动映射

· UV编辑器的使用:移动、旋转、缩放UV,展开UV

8. Maya常用命令

· 复制:普通复制、特殊复制(实例、关联复制)

· 修改:变换、对齐、捕捉

· 删除历史:保持模型清洁

· 附加到多边形:合并两个物体

· 网格显示:显示/隐藏网格

· 挤出:面的挤出、边的挤出

· 吸附:点吸附、网格吸附、曲线吸附

· 分组与分层:管理场景元素

· 激活选定对象与拓扑:激活对象作为参考

· 布尔运算:并集、差集、交集

· 晶格:使用晶格变形器调整模型

9. 模型案例

· 简易道具建模(如斧头、桌子)

· 场景建模(如小屋)

10. UV讲解与实战

· UV展开技巧

· UV布局与优化

11. Maya材质讲解

· 常用材质参数(颜色、反射、透明度、凹凸)

· 材质赋予方法

12. 材质的使用方法

· Lambert材质:无高光

· Blinn材质:有高光,用于塑料、金属

· 阿诺德(Arnold)材质:标准表面(aiStandardSurface)

13. 阿诺德材质讲解

· 金属/非金属材质调节

· 粗糙度、金属度、法线贴图等

14. 阿诺德灯光讲解

· Maya自带物理渲染器与阿诺德的关系

· 阿诺德灯光类型:点光源、聚光灯、面光源、区域光、环境光、网格光

· 灯光属性:颜色、强度、衰减、角度、阴影

15. 阿诺德渲染设置

· 单张图片的渲染设置(分辨率、采样、滤镜)

· 视频渲染设置(帧范围、格式)

· Arnold Renderer设置(采样、光线深度、自适应采样)

· System设置(内存、线程)

· AOVs(多通道渲染):法线、深度、遮罩等

· 其他设置

16. 摄像机

· 摄像机的创建方式

· 摄像机参数设置(焦距、景深、裁剪平面)

17. 实战案例-卡通小场景渲染

· 综合运用建模、材质、灯光、摄像机完成一个卡通场景的渲染

第四章 Maya——PBR道具

本章教学目标:使学生理解PBR(Physically Based Rendering)原理,掌握PBR道具制作的完整流程,包括高低模建模、UV拆分、法线烘焙、Substance Painter材质绘制、八猴渲染等。

教学内容:

1. 认识PBR

· PBR基本概念

· PBR的应用:游戏、影视、VR/AR中的PBR材质标准

· PBR具体制作流程:高低模制作→UV→烘焙→材质绘制→渲染

· PBR的制作软件:Maya/ZBrush(建模)、xNormal/Marmoset Toolbag(烘焙)、Substance Painter(材质)、Maya/八猴(渲染)

2. 软件操作

· Maya建模:道具低模的制作规范(布线均匀、避免三角面、合理拓扑)

· 高模制作:在Maya中通过细分、倒角、卡线等方法制作高模

· xNormal高低模烘焙:设置高低模匹配、烘烤法线贴图、AO贴图、曲率贴图

· SP上材质:导入模型与贴图,使用智能材质、图层、蒙版绘制材质细节

· 八猴渲染:设置灯光、环境、后期效果,快速呈现PBR效果

3. 低模制作

· 道具低模拓扑原则:保持四边面、边缘卡线、面数控制

· 实际案例:制作一个匕首或工具的低模

4. 高模制作

· 使用Maya的Mesh工具(插入循环边、倒角、挤出)构建高模细节

· 高模要求:曲面圆滑、边缘硬朗、符合真实物体

5. 拆分UV

· Maya拆分UV技巧:合理切割、展开、摆盘(棋盘格检查拉伸)

· UV布局:最大化利用UV空间,避免重叠

6. xNormal高低模烘焙

· 导出低模和高模为OBJ或FBX

· 在xNormal中设置高低模匹配、笼子(Cage)调整

· 烘焙法线贴图、AO贴图、曲率贴图、厚度贴图

7. 处理法线与AO

· 将烘焙出的贴图导入八猴软件预览效果

· 使用Photoshop修复法线贴图的接缝、瑕疵

· AO贴图的叠加与强化

8. SP基础讲解

· SP软件工作界面:材质面板、图层系统、智能材质、纹理集设置

· SP基础操作:绘制、填充、蒙版、粒子画笔、生成器

9. SP材质讲解

· 利用颜色区分材质:金属、木材、皮革等

· 上材质:为不同部分赋予基础材质(金属/粗糙度设置)

· 做旧:使用蒙版和生成器添加磨损、锈迹、灰尘

10. 渲染

· 在SP中实时预览效果

· 导出贴图:输出为指定的格式和分辨率

11. PBR渲染

· 八猴软件渲染:导入模型和贴图,设置环境光、反射、摄像机,输出高质量静帧

· Maya渲染:在Maya中连接PBR贴图,使用阿诺德渲染PBR效果

第五章 Maya 阿诺德渲染

本章教学目标:使学生深入掌握阿诺德渲染器的使用技巧,能够独立完成室内外场景的灯光设置、材质调节、摄像机动画及渲染输出,并了解后期合成的基本流程。

教学内容:

1. Maya渲染器介绍

· Maya渲染器的种类:软件渲染、硬件渲染、矢量渲染、阿诺德(Arnold)

· CPU渲染器与GPU渲染器的对比(速度、效果、硬件要求)

· 阿诺德渲染器的特点:基于物理的渲染、全局光照、易于上手、效果出色

2. Maya阿诺德渲染流程

· 新建场景并设置渲染器为Arnold

· 基础灯光:创建区域光、环境光,调整强度颜色

· 基础材质调整:为模型赋予基础材质,调节颜色、粗糙度

· 灯光细化:三点布光、补光、背光

· 细化材质:金属、玻璃、塑料等不同材质调节

· 调整氛围:背景颜色、雾效、景深

3. Maya阿诺德调整材质

· aiStandardSurface材质参数详解:基础色、金属度、粗糙度、反射、透射、次表面散射(SSS)

· 材质连接:法线贴图、凹凸贴图、颜色贴图的连接方法

· 实战:制作金属球、玻璃杯、皮革材质

4. Maya阿诺德灯光

· 灯光类型详解:点光源、聚光灯、区域光、环境光、网格光、光晕

· 灯光属性:强度、颜色、曝光、衰减、角度、阴影类型(射线追踪阴影、阴影贴图)

· 光域网(IES)的使用

· 灯光链接与排除

5. Maya阿诺德室内氛围调整

· 室内场景灯光布局:主光、辅光、轮廓光

· 使用面光源模拟窗户光

· 使用HDR环境光照明

· 添加体积雾、光柱效果

6. Maya摄像机

· 新建摄像机的两种方式:从创建菜单、从当前视角创建

· 摄像机设置:焦距、景深、光圈、曝光、白平衡

· 摄像机动画:设置关键帧制作摄像机漫游

7. Maya渲染设置

· 公用:分辨率、帧范围、文件名前缀、输出路径

· Arnold Renderer:采样数(Camera AA)、光线深度、自适应采样、降噪

· System:内存限制、线程数、纹理缓存

· AOVs:多通道输出(漫反射、反射、法线、Z深度等)

· 其他设置:运动模糊、景深、环境雾

8. PS修饰渲染图

· 渲染图的色彩校正、对比度调整

· 叠加AOV通道(如AO加强阴影)

· 输出最终图像

9. 室内暗夜环境

· 夜景灯光设置:冷色调主光、暖色点缀光、自发光材质

· 使用灯光强度与衰减营造氛围

· 案例:卧室暗夜场景渲染

10. 室外鸟瞰

· 室外场景布光:太阳光、天光、云影

· 使用物理天穹(Physical Sky)与阳光

· 环境雾效与景深

· 案例:建筑鸟瞰渲染

11. 动态序列帧渲染

· 摄像机动画制作

· 渲染设置中指定帧范围

· 批量渲染输出序列帧

12. Maya渲染问题及解决方法

· 噪点过多:提高采样

· 渲染时间过长:优化采样、光线深度、降噪

· 模型黑面:检查法线方向

· 贴图不显示:检查文件路径

13. 动画渲染设置

· 序列帧渲染与视频编码

· 输出格式选择(PNG序列、EXR序列)

· 后期合成流程简述

14. 后期合成

· 使用After Effects导入序列帧

· 合成AOV通道进行调色与特效

· 输出最终视频

15. 室内动画展示

· 完整室内场景动画制作流程:建模→材质→灯光→动画→渲染→合成

16. 360室内渲染

· 渲染360全景图:设置摄像机为球形或立方体贴图

· 用于VR头显的全景视频制作

17. 实战案例

· 选择室内或室外场景,完成从建模到动画渲染的全流程,输出一个30秒左右的动画短片

第六章 Maya 动画制作

本章教学目标:使学生掌握三维动画制作的基本原理与技能,包括关键帧动画、曲线编辑、角色绑定、蒙皮、动画法则等,能够独立完成角色行走、跑步、跳跃等基本动画,并了解高级动画制作技巧。

教学内容:

1. 三维动画介绍和基本设置

· 三维动画基础介绍:动画原理(视觉暂留)、帧率、关键帧

· 三维动画的应用场景:影视、游戏、VR交互

· 职业发展方向:动画师、绑定师、动作设计师

· 基本设置:项目设置(帧率、时间轴)、动画首选项

2. 关键帧和曲线编辑器

· 关键帧的创建、编辑、删除

· 曲线编辑器(Graph Editor)的使用:调整动画曲线、修改缓入缓出、循环动画

· 曲线类型:平直、自动、线性、阶跃等

3. 小球弹跳动画

· 小球弹跳的基本原理:重力、能量损失

· 制作小球弹跳的关键帧,调整曲线实现物理效果

4. 不同材质球弹跳动画

· 皮球弹跳:弹性强,弹起高度逐渐降低

· 氢气球弹跳:轻飘、反弹微弱

· 比较不同材质的动画曲线差异

5. 为小球动画添加简单的挤压与拉伸

· 挤压与拉伸(Squash & Stretch)动画法则

· 在小球撞击地面时施加挤压变形,离开时拉伸变形

· 使用缩放工具制作挤压拉伸

6. 动画基本法则

· 12项动画基本原理(挤压拉伸、预期、演出、跟随与重叠、缓入缓出、弧线运动、次要动作、节奏、夸张、吸引力等)

· 在三维动画中的应用实例

7. 简单动画制作

· 制作一个简单的摆锤动画

· 制作一个弹跳的立方体动画

8. 创建骨骼、正向和反向力学

· 创建骨骼:关节工具、骨骼层级、命名规范

· 正向动力学(FK):父骨骼带动子骨骼

· 反向动力学(IK):子骨骼带动父骨骼,IK手柄的使用

9. 约束命令

· 点约束、目标约束、方向约束、父约束、位置约束

· 约束在动画中的应用(如手抓物体、眼睛注视)

10. 蒙皮工具和骨骼控制器

· 蒙皮(Skin)的概念:将模型绑定到骨骼

· 蒙皮方法:平滑绑定、刚性绑定

· 蒙皮权重编辑:使用绘制权重工具调整权重分布

· 骨骼控制器:创建控制器(NURBS曲线)控制骨骼,简化动画操作

11. 人体骨骼的绑定

· 标准人体骨骼搭建:从根骨骼到四肢、手指

· 添加IK(腿、手臂)和FK(手臂、脊柱)

· 设置控制器(如脚部IK控制器、手部控制器)

· 蒙皮与权重调整

12. 简单的人物走路动画

· 走路循环的关键帧:接触位、下降位、过渡位、最高位

· 调整重心上下移动、手臂摆动、腿部运动

· 在曲线编辑器中调整循环衔接

13. ADV插件人体绑定

· 安装与使用Advanced Skeleton插件

· 快速生成人体绑定系统,自动创建控制器

· 适配自定义模型

14. 机械模型车辆绑定

· 车辆绑定思路:车轮旋转、转向、悬挂

· 使用表达式或约束实现车轮与车身联动

· 制作车辆行驶动画

15. POSE制作理论

· 静态Pose与动势Pose:区别与作用

· 剪影:Pose的清晰度与辨识度

· 角色重心:平衡与失衡

· 重心的支撑平面

· 角色身体动势线:C型和S型曲线

16. 坐姿POSE制作

· 制作角色坐在椅子上的Pose,考虑重心、支撑点、舒适度

17. 站姿POSE制作

· 制作角色站立Pose,体现重心、动态线

18. 躯干姿态讲解

· C型和S型躯干姿态的应用场景

· 案例:人物起跑姿态(C型)

· 案例:人物单脚支撑姿态(S型)

19. 手指POSE制作

· 常规手指Pose:自然弯曲、抓握、伸展

· 手与物体联动时手指Pose:如握住球、持枪

20. POSE制作中力的传递

· 单人模型拄拐过程中力的传递:从地面到拐杖到手臂到躯干

· 双人互动过程中力的传递:如推拉、拥抱

21. 连环POSE制作

· 制作一组连续的Pose,形成一个小故事

22. 人物走路循环制作

· 完善走路循环,添加细节(脚掌旋转、骨盆倾斜)

23. 人物跑步循环制作

· 跑步与走路的区别:腾空期、重心变化、手臂幅度

· 制作跑步循环动画

24. 人物跳跃动作关键POSE制作

· 跳跃的三个阶段:预备、起跳、腾空、落地、缓冲

· 制作关键Pose

25. 人物跳跃动作细节制作

· 添加挤压拉伸、跟随动作(头发、衣服)

· 调整时间节奏

26. 忍者神龟跳跃动作关键POSE制作

· 复杂角色跳跃Pose设计

27. 忍者神龟跳跃动作过渡帧

· 补全关键Pose之间的过渡帧,使动作流畅

28. 忍者神龟跳跃动作细节

· 添加角色性格化的动作细节

29. 动画常用插件讲解

· 介绍常用的Maya动画插件(如Studio Library、AnimBot、Maya Magic等)及其功能

第七章 后期处理

本章教学目标:使学生掌握After Effects软件的基本操作与高级特效制作技巧,能够完成视频合成、调色、粒子特效、文字动画、3D图层合成等后期处理工作,提升动画作品的视觉表现力。

教学内容:

1. AE的基础实操与3D图层的初识

· 新建合成:参数设置(分辨率、帧率、时长)

· 界面初识:项目面板、合成面板、时间轴、效果控件、工具面板

· 各面板参数含义:合成设置、图层属性、关键帧

· 效果参数调整方式:直接修改数值、添加表达式

· 3D坐标轴及坐标含义:X/Y/Z轴、世界坐标/局部坐标

· 3D图层的旋转原理:旋转顺序、方向与旋转属性

· 3D图层位置与旋转原理:锚点、位置、方向、旋转

· 素材替换的方式:替换图层源、重新导入

· 文本的创建与参数:字符面板、段落面板、动画预设

· Motion2脚本的使用:快速制作运动图形

· 图层独显的方式:独显按钮

· 色相饱和度效果原理:调整颜色范围、饱和度、亮度

2. 父子级绑定与遮罩动画原理

· 蒙版的绘制:形状工具、钢笔工具、蒙版属性

· 关键帧动画制作的原理及交互动画的制作思路

· 速度图表的原理:编辑速度曲线实现缓动

· 图形的创建与形状蒙版的创建:矩形、椭圆、多边形

· 形状工具的实操应用:制作加载动画、进度条

· 父子集绑定原理:父图层带动子图层,实现联动动画

· 纯色图层的建立与黑色遮幅的动画制作:如宽银幕遮幅

· 音频的添加与制作:导入音频、关键帧音量、波形显示

· 视频的导出讲解与水平翻转的制作方法:输出模块设置、格式选择

· 遮罩的制作与遮罩动画的原理:路径动画、蒙版叠加

3. E3D效果和文字动画的制作原理

· 分形杂色的原理:生成噪波、用于背景/特效

· 分形杂色的效果应用及time表达式的原理:动态噪波

· 文字动画制作原理:文本动画预设、范围选择器

· 文字缓和动画的调整:使用缓动曲线

· 文字动画属性的添加与原理:位置、旋转、透明度、字符间距

· Element插件(E3D)的原理:导入3D模型,合成三维元素

· E3D中材质球的调整:颜色、反射、凹凸

· E3D模型材质原理:多通道贴图的使用

· E3D插件粒子复制和粒子样式参数原理以及摄像机的创建:制作三维粒子阵列

· 摄像机旋转工具和推拉工具的原理:控制视角

4. 摄像机与Particular粒子的效果原理

· 摄像机移动工具的原理:摄像机动画、目标点

· 摄像机动画制作原理:关键帧摄像机位置与目标点

· Optical Flares插件的原理:制作镜头光晕

· 调整图层以及梯度渐变的原理:全局调色、渐变背景

· 粒子插件Particular原理:发射器、粒子、物理、渲染

· Particular粒子插件点发射器的原理:设置发射点

· 拖尾粒子的制作原理:粒子寿命、速度衰减

· Particular粒子生命期粒子大小与不透明度函数曲线调整原理

· 摄像机对Particular粒子的影响原理:摄像机位置与粒子视角

· FORM粒子的原理:基于图层、网格、球体等形态的粒子系统

5. FORM粒子与LOOPOUT循环表达式的原理

· FORM粒子贴图的制作与读取:使用图层作为粒子纹理

· FORM粒子多系统制作原理:叠加多个FORM系统

· 属性关联器的原理及Particular粒子的物理学时间因子与预运行的原理

· 调整图层的原理讲解以及粒子交互效果调整原理

· 摄像机动画制作原理(巩固)

· 虚线的原理:描边虚线动画

· 创建素材合成的方式:预合成、嵌套合成

· 蒙版一侧羽化设置方法的原理:蒙版扩展/收缩、羽化

· LOOPOUT循环表达式的原理以及扫光效果的制作

· 动画预设的添加与设置原理:使用预设快速制作动画

6. 灯光路径的绘制及Particular粒子图层发射器的原理

· 灯光路径的绘制原理:使用灯光图层作为发射路径

· Particular粒子演化参数调整原理:粒子随生命期变化

· 粒子演化效果案例制作:如粒子文字、粒子消散

· Particular粒子图层发射器原理:基于图层发射粒子

· Particular粒子域场的原理:使用域场影响粒子运动

· 粒子倒放制作原理:时间反向关键帧

· 粒子汇聚文本出现的效果原理:粒子从四周汇聚成文字

· Particular背景粒子调整案例:制作背景粒子动画

· 跟踪摄像机原理:3D摄像机跟踪器

· 跟踪摄像机3D文本的创建原理:在跟踪点上添加3D文本

7. Plexus效果及塌陷开关的原理

· Plexus点渲染的原理:生成点阵

· Plexus线渲染的原理:点间连线

· Plexus三角形渲染的原理:形成三角面

· Plexus精灵粒子的原理及wiggle表达式的原理:粒子抖动

· 立方体的创建及三视图的理解:理解三维空间

· 三视图坐标系原理:顶视图、前视图、侧视图

· 塌陷开关折叠变换的原理:预合成与塌陷

· 塌陷开关预合成原理:保持3D属性

· 3D坐标轴旋转、缩放的原理

8. 灯光及修剪路径的原理

· 水滴融合效果原理一:使用模糊与混合模式

· 水滴融合效果原理二:使用粒子模拟

· 水波纹交互动画制作原理:表达式控制

· 修剪路径的原理及动画制作:路径描边的修剪

· 文字动画进阶:逐字动画、弹性动画

· 发光效果应用:多种发光样式

· MG动画制作思路:运动图形设计

· 灯光投影的原理:灯光与材质投影

· 灯光对影子位置影响的原理:光源角度与影子长度

· 灯光各类型的原理:点光、聚光、平行光、环境光

· 灯光应用的案例实操:制作光影动画

9. 跟踪与运动及中继器的原理

· 跟踪与运动的原理:一点跟踪、两点跟踪、四点跟踪

· 中继器的原理一:复制变换

· 中继器效果原理二:组合使用中继器制作复杂图形

· 圆环HUD的制作:使用中继器制作仪表盘

· 项目制作思路与知识点梳理

· 文字融合效果制作原理:混合模式、模糊

· 毛边效果的原理:粗糙边缘效果

· 渐变叠加的原理:线性渐变、径向渐变

· 文字融合效果项目制作的整合

10. Saber插件与Cc cylinder插件的原理

· 时间置换原理:根据亮度置换像素时间

· 时间置换效果的案例应用实操:制作扭曲效果

· Saber插件的原理:制作光剑、能量光束

· Saber路径位移动画制作原理讲解:路径动画

· Saber图层遮罩路径追踪原理:沿遮罩生成光效

· CC cylinder插件的原理:将图层包裹到圆柱体

· CC Sphere插件的原理:将图层包裹到球体

· MG动画游泳圈的效果制作:形状图层动画

· 3D文字动画的进阶:挤压、倒角、灯光

· 长投影的效果制作原理:使用投影与倾斜

第八章 基于Unity 3D的VR引擎开发交互设计

本章教学目标:使学生掌握Unity引擎的基本操作与核心功能,能够进行场景搭建、UI设计、动画控制、物理模拟,并实现简单的VR交互功能,为后续VR项目开发打下基础。

教学内容(详细):

1. Unity基础

· Unity基础知识:引擎版本、界面布局、资源商店、跨平台发布

· 管理项目文件:创建项目、导入资源、保存场景

· 认识坐标系:世界坐标、局部坐标、左手系

· 基础综合复习:创建基本物体、调整变换组件

· 地形系统:创建地形、纹理绘制、树木与草地

· 组件:什么是组件、常用组件(Transform、Mesh Renderer、Collider、Rigidbody等)

· 商城资源下载与导入:从Asset Store导入资源包

· 调试功能:Debug.Log、断点调试

· 对象模板预制体:创建预制体、实例化预制体

· 初识向量:Vector2、Vector3、向量的运算

· 了解游戏对象:GameObject的查找、激活状态

· 代码获取游戏对象数据:GetComponent、Find等

2. Unity常用组件及脚本基础

· 了解Transform组件:位置、旋转、缩放

· 如何让对象动起来:修改Transform、使用Rigidbody

· 认识时间类:Time.deltaTime、Time.time

· 认识灯光:灯光类型、属性、烘焙设置

· 灯光烘焙:Baked GI、实时GI

· Input:键盘、鼠标、触摸输入

· 场景的切换:SceneManager.LoadScene

· 协程:StartCoroutine、yield return

· 场景异步加载:AsyncOperation、进度条

· 声音组件:AudioSource、AudioClip

· 视频播放组件:VideoPlayer

· 利用代码控制视频播放:Play、Pause、Stop

· 使用刚体组件实现物理系统模拟:Rigidbody属性、力、扭矩

· 碰撞检测:OnCollisionEnter、碰撞器类型

· 使用刚体组件实现移动和跳跃:AddForce、MovePosition

· 触发检测:OnTriggerEnter、触发器

· 铰链关节:HingeJoint、模拟门、摆锤

· 弹簧关节:SpringJoint、模拟悬挂

· 固定关节:FixedJoint、连接物体

· 物理材质:Physic Material、摩擦与弹性

3. Unity动画和导航系统

· 动画系统Animation:Animation组件、动画剪辑

· Animation代码控制:Play、CrossFade

· 动画系统Animator:Animator组件、状态机

· 如何使用Animator控制动画片段:参数、条件、状态转换

· 使用代码实现动画与位移同步:Root Motion、脚本控制移动

· Animator动画剪辑:Animation Clip设置

· 动画的曲线与事件:添加事件、调用函数

· 混合树:Blend Tree、2D/1D混合

· 融合动画:动画层、权重、遮罩

· 反向动力学:IK Pass、设置IK目标

· 导航网格:NavMesh、Bake

· 导航系统的使用:NavMeshAgent、设置目标

· 导航系统的更多功能:区域类型、避障、链接

4. UI基础

· 什么是UI:Canvas、EventSystem

· UI系统锚点的设置:锚点、中心点、伸缩

· 基本组件文本的使用:Text(旧版)

· 使用新版文本系统:TextMeshPro、字体设置

· 基本组件按钮组件:Button、点击事件监听

· 基本组件文本框:InputField、内容获取

· 基本组件下拉框:Dropdown、选项设置

· 基本组件滑动条:Slider、值变化事件

第九章 基于Unreal的VR引擎开发交互设计

本章教学目标:使学生掌握Unreal Engine的基本操作与蓝图系统,能够搭建高质量的虚拟场景,实现复杂的交互逻辑,并能够输出VR/AR应用,为进入高端VR开发领域奠定基础。

教学内容(详细):

1. UE基础

· 虚幻引擎安装及创建工程说明:版本选择、工程模板(游戏、影视、建筑)

· 操作界面介绍及基本操作:视口导航、内容浏览器、细节面板、世界大纲

· 基础模型的搭建:BSP画刷、几何体编辑

· 模型资产导入:FBX导入设置、材质球分配

· 贴图资产导入:纹理设置、压缩

· UE资产包导入:迁移资源、复制项目

· Bridge资产下载导入:Quixel Bridge使用、Megascans材质

· 材质基础讲解:材质编辑器、节点连接、基础节点(Constant、Texture Sample、Multiply等)

· 材质基础运算:数学节点、向量运算

· 金属材质制作:金属/粗糙度工作流

· 地形工具使用:雕刻、纹理绘制、植被

· 植被工具使用:草、树木的批量放置

· 丛林场景:综合运用地形和植被

· 灯光类型讲解:定向光、点光源、聚光源、矩形光、天空光

· 灯光雾效调节:体积雾、指数高度雾

· 后期效果整体调节:后期处理体积(颜色校正、泛光、景深)

· 定位器的使用及输出视频:Sequencer录制、渲染队列

2. UE制作流程

· UE制作流程-前期制作规范:面数限制、UV规范、命名规则

· UE制作流程-UE纠正法线:导入时修复法线

· UE制作流程-UE材质流程:创建材质实例、调整参数

· UE制作流程-UE灯光流程及材质细化:打光技巧、材质细化

· UE流程制作-摄像机动画:Sequencer中创建摄像机动画、关键帧

· UE流程制作-定序器渲染:输出视频设置

· UE流程制作-通道渲染:多通道输出(深度、法线)

· 实战案例:制作一个完整的室内场景并输出漫游视频

3. UE蓝图

· 关卡蓝图:事件图表、常用节点

· 蓝图类:创建蓝图类、继承、组件

· 函数:自定义函数、宏

· WorldCreator地形制作:使用WorldCreator生成地形并导入

· World Machine地形制作:生成高级地形并导入

· SpeedTree树木花草制作:使用SpeedTree建模并导入

· 3D Max建筑主体制作:建模规范与导出

· Maya道具制作:道具制作与导出

· DataSmith导出工具:从建模软件导出到UE

· UE导入DataSmith文件模型:设置导入选项

· 前期整理模型:合并材质、修复模型

· DataSmith导出模型:批量导出

· UE导入DataSmith模型:快速搭建场景

· UE场景搭建:摆放模型、调整比例

· 基础静态场景灯光:全局光照设置

· 灯光烘焙:静态光照烘焙、光照贴图

· 动态灯光:可移动光源、实时阴影

· 模型静态材质:无光照材质

· 模型动态材质:动态材质实例

· 特效制作:粒子系统、Niagara

· 开关门蓝图撰写:使用蓝图实现交互开门

· 标识蓝图撰写:触碰显示提示文字

· 灯光蓝图撰写:触碰开关灯

· 界面UI编辑:UMG设计

· UI控制:按钮点击事件、滑动条控制

· 电器蓝图撰写:电视开关、视频播放

· 人物走动蓝图撰写:角色控制器、输入处理

· 实战案例:制作一个完整的VR交互场景,包含可互动的门、灯光、物品拾取等

参考书籍

虚拟现实应用开发教程

作者:刘诗雅、黄华

定价:9刘诗雅、黄华9元

内容简介

本书以虚拟现实相关专业的人才培养需求为出发点,根据产业发展需求与技能人员从业需求进行编写,内容编排上着重阐述Maya、AE、Unity 3D和Unreal Engine等虚拟现实相关软件的具体操作,主要通过相关案例演示的方式进行教学,并简要介绍虚拟现实相关软件的基础知识和虚拟现实概况。

本书包括虚拟现实概述、模型构建、动画设计、后期处理和交互开发五个模块。虚拟现实概述模块主要介绍虚拟现实的基本情况,包括基本概念、相关技术和应用场景等;模型构建模块主要讲解Maya软件的基础知识和基础操作,包括基础建模流程、PBR流程、模型渲染等,并通过不同类型的案例进行操作演示;动画设计模块主要讲解如何通过Maya软件进行动画制作,包括物体动画和人体动画等;后期处理模块主要讲解后期处理的基础知识及具体操作;交互开发模块主要讲解基于Unity 3D和Unreal Engine的VR引擎开发交互设计,包括引擎的基础知识、交互开发步骤、用户界面的制作等。